Le combat alterne entre Phase 1 et Intermission deux fois, puis passe en Phase 2 quand le boss atteint 15% de vie.
Araz active des Collecteurs Arcaniques dans l'arène. Les joueurs doivent empêcher les Manifestations Arcaniques d'atteindre les collecteurs tout en gérant les mécaniques de groupe.
Araz initie la Séquence d'Amorçage sur les Collecteurs Arcaniques répartis dans l'arène. Les collecteurs tirent des projectiles d'énergie que les joueurs doivent esquiver, et activent un Siphon Arcanique qui inflige des dégâts au raid toutes les 2 secondes.
Cible jusqu'à 3 joueurs et fait apparaître des Manifestations Arcaniques qui se déplacent lentement vers les Collecteurs Arcaniques. Si une manifestation atteint un collecteur, elle déclenche une Déferlante Astrale — mécanique de wipe.
Mécanique de soak de groupe qui inflige des dégâts Arcane répartis entre tous les joueurs présents dans la zone. Après le soak, un Écho Arcanique apparaît — un add prioritaire.
Écho Arcanique : Ne peut pas s'approcher à moins de 20 yards du boss (Marque de Puissance). Lance une Invocation Résonnante qui active un collecteur additionnel (avec plus de projectiles), ainsi qu'une Tempête Résonnante.
Les joueurs qui soak reçoivent une Marque Astrale les empêchant de participer au prochain soak. Assignez des groupes alternés pour chaque Oblitération.
Des cercles bleu-violet apparaissent sous les joueurs affectés. Chaque zone inflige des dégâts Arcane et applique un silence à quiconque marche dessus.
Applique un debuff cumulatif sur le tank actuel, augmentant les dégâts subis de manière exponentielle à chaque stack. Présent en Phase 1 et Phase 2.
Araz libère une onde de choc massive qui repousse tout le raid et inflige de lourds dégâts Arcane. Cela marque la transition vers la phase d'Intermission.
Le boss devient immunisé. Les Collecteurs Arcaniques se chargent d'énergie — s'ils atteignent leur maximum, la Convergence Arcanique wipe le raid. Détruisez-les rapidement tout en esquivant les mécaniques au sol.
Un DoT cumulatif s'applique à tout le raid pendant l'intermission. Plus l'intermission dure longtemps, plus les dégâts deviennent insoutenables. C'est le timer d'enrage de cette phase.
De petits cercles bleu-violet apparaissent sur le sol de l'arène. Tout joueur qui marche dessus subit des dégâts Arcane importants. Les zones persistent tout au long de l'intermission.
Les Collecteurs Arcaniques remplissent leur barre d'énergie — s'ils atteignent le maximum, la Convergence Arcanique détruit le raid. Un indicateur de paillettes violettes signale brièvement quels collecteurs sont actifs.
Les collecteurs tirent des faisceaux de Salve Photonique que les joueurs doivent esquiver.
Des Serviteurs Blindés apparaissent régulièrement pendant l'intermission. Ils utilisent Carapace Renforcée (boucliers périodiques) et gagnent Puissance Croissante (augmentation de la vitesse d'attaque avec le temps).
Un large faisceau bleu-violet apparaît au centre de l'arène, infligeant des dégâts massifs à tout joueur dans son chemin. Le faisceau tourne lentement.
Se déclenche après la destruction de tous les Collecteurs Arcaniques. Le boss se déplace au centre et lance Sacrifice de Mana, offrant une fenêtre où les Serviteurs Blindés subissent des dégâts accrus.
À 15% de vie, Araz déclenche Terminus Sombre et ouvre une Singularité Sombre au centre de l'arène. Le raid doit survivre à l'attraction constante tout en gérant les Manifestations du Vide.
Une singularité apparaît au centre de l'arène et attire tous les joueurs vers elle avec une force croissante. Tout contact avec la singularité inflige des Ténèbres Écrasantes — dégâts massifs.
Version renforcée de la Récolte Astrale. Fait apparaître des Manifestations du Vide, plus dangereuses que leurs versions arcaniques. Si elles atteignent la singularité, chaque manifestation déclenche une Déferlante du Vide.
Même mécanique qu'en Phase 1 — des cercles bleu-violet qui infligent des dégâts et silencent. Combinée à l'attraction de la Singularité Sombre, cette mécanique devient beaucoup plus dangereuse.
La mécanique de tank continue en Phase 2. Les swaps doivent être maintenus malgré la pression supplémentaire de la Singularité Sombre et des Manifestations du Vide.
Marque Astrale sur l'Oblitération Arcanique : Les joueurs qui soak reçoivent une Marque Astrale les empêchant de participer au prochain soak. Assignez des groupes alternés (Groupe A / Groupe B) pour chaque cast.
Pression accrue : Plus de manifestations, plus de projectiles des collecteurs, et la Phase 2 est encore plus exigeante avec une attraction renforcée de la Singularité Sombre.